В категории материалов: 24 Показано материалов: 21-24 |
Страницы: « 1 2 3 |
Сортировать по:
Дате ·
Названию ·
Рейтингу ·
Комментариям ·
Просмотрам
СКРИПТЫ (будем называть их более корректно -- альясы) Некоторые
новички думают, что скрипты это читерство, так вот это не так. Это не
моё мнение, а официальная позиция Valve, её вы можете найти на сайте
steampowered.com в разделе, посвящённом VAC2:
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?threadid=277611
Скрипт (а точнее, альяс) -- это последовательно выполняемый
набор СТАНДАРТНЫХ команд (и работающих без переменной sv_cheats 1,
разрешающей использование чит-команд на конкретном сервере), который вы
можете привязать к одной кнопке. Т.е. пишем в своём autoexec.cfg (все
личные настройки удобно хранить именно в этом файле, ведь он
автоматически запускается при старте hl2dm и не перезаписывается игрой
после выхода из hl2dm): alias +zum "+zoom" alias -zum
"-zoom; wait; +attack; wait; -attack" И получаем новую команду
(альяс) +zum. Точнее, мы получили две новых команды +zum и -zum, но по
сути это одна команда двойного действия: +zum работает при нажатии
кнопки, к которой её привяжем, а -zum -- при отжатии этой кнопки. Так
действуют все команды и альясы, начинающиеся с плюсика. Теперь, если вы
привяжите эту команду к кнопке enter, то сможете пользоваться зумом при
стрельбе из револьвера, например: bind enter +zum Другими
словами, команда alias позволяет объединить несколько команд под новым
именем (альясом). Команды друг от друга отделяются точкой с запятой. Команда
wait в альясах обязательна, иначе многое не будет работать, поэтому
целесообразно заменить wait на несколько коротких альясов: (просто
вставьте этот кусок в свой autoexec в начало раздела // скрипты) alias
w1 "wait" alias w2 "wait; wait" alias w3 "wait; wait; wait" alias
w4 "wait; wait; wait; wait" alias w5 "wait; wait; wait; wait; wait"
alias w6 "wait; wait; wait; wait; wait; wait" alias w7 "wait;
wait; wait; wait; wait; wait; wait" alias w8 "wait; wait; wait;
wait; wait; wait; wait; wait" alias w9 "wait; wait; wait; wait;
wait; wait; wait; wait; wait" alias w10 "wait; wait; wait; wait;
wait; wait; wait; wait; wait; wait" alias w80 "w10; w10; w10; w10;
w10; w10; w10; w10" alias w50 "w10; w10; w10; w10; w10" alias
w100 "w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10; w10" После
этого в альясах можно заменять wait; wait; wait; wait; на w4; . Теперь
собственно сами альясы Быстрый бег alias +beg "+forward;
w3; +speed;" alias -beg "-speed; w3; -forward;" Теперь всегда,
когда есть силы (aux power) вы будете бежать, а не идти. Очень удобно
распрыгиваться, чтобы побыстрей уматывать с респавна. Позволяет
освободить одну кнопку на клавиатуре, которую раньше приходилось
периодически нажимать ради быстрого бега. Привяжите альяс +beg к своей
кнопке ходьбы и бегайте всегда, когда есть силы, например: bind
MOUSE2 "+beg" (в дальнейшем таких тупых примеров не будет:
внимательно прочтите первую главу, чтобы самостоятельно привязывать
альясы к своим кнопкам управления) Приседание в прыжке alias
+pryg "+jump; +duck" alias -pryg "-jump; w5; -duck" Позволяет
перемахивать через высокие предметы и ограждения, в частности стойку с
раковинами и любые перила на dm_lockdown Примечание: количество
необходимых команд wait (или наших самодельных замен, типа w10 или w5)
сильно зависит от пинга и производительности вашего компьютера. Если
некоторые альясы работают не совсем как нужно, то увеличивайте или
уменьшайте количество wait по вкусу. Например, если при помощи альяса
+pryg вы не можете запрыгнуть на ПЕРЕВЁРНУТУЮ машину (на dm_overwatch),
добавьте ещё один w5; или даже w10;. Ориентируйтесь на ваш средний пинг,
данные альясы оттестированы мною на пингах от 20 до 70 мс. Gravy-jump
alias < "use weapon_physcannon; w1; use weapon_physcannon; w1;
use weapon_physcannon; +attack; w3; -attack; phys_swap" alias
gravjump "<; <; <; <; <; <; <; <; <; <;
<; <; <; <; <; <;" Очень высокий прыжок при помощи
гравипушки, изматывает нервы ракетчикам на dm_overmatch. Опять
же, если у вас не получается подлетать высоко или вас то и дело убивает
резко подлетевшая тумбочка, замените в первой строке w3; на w5; в или
поиграйтесь количеством <; во второй строчке. Захват предмета
одним нажатием alias +take "use weapon_physcannon; w1; use
weapon_physcannon; w1; use weapon_physcannon; +attack2;" alias -take
"-attack2; w3; phys_swap" Позволяет сразу тянуть к себе и хватать
предмет, не тратя времени на ручное переключение к гравипушке; если
предмет не захватился, вы автоматом переключаетесь на текущее оружие. Перезарядка
+ спрей + использование объектов на одну кнопку alias +userl "
+use; w3; impulse 201; +reload;" alias -userl "-reload; w3; -use;" Сильно
экономит место на клавиатуре, теперь релоад оружия, использование
зарядных устройств / кручение вентилей / открывание дверей и рисование
своего лого на стене делается одной кнопкой. !Не забывайте
привязывать альясы к кнопкам! Перечисленные альясы -- спортивный
минимум, который ещё худо-бедно можно расположить вокруг пальцев одной
руки, но в интернете ходит масса других альясов, однако мне они не
показались полезными с практической точки зрения. За примерами идём
сюда: http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?threadid=228785
Помните, что альясы не сделают вас (и вообще никого)
супер-папой за одну ночь (так же как и маленький пинг не повышает
автоматически скилл игрока в два раза), просто с ними удобней (как
удобней играть на мышке. а не на клавиатуре, например). Кому-то не
нравится сама идея альясов, но многие "отцы" используют альясы на полную
катушку. Подумайте об этом. |
ВООРУЖЕНИЕ Под
понятием "игрок 100/0" подразумевается игрок со 100% здоровья и 0%
костюма, 100/200 соответственно 100% здоровья и 200% костюма.
"Альтернативный выстрел" -- это действие +attack2. Боезапас 6/12
означает 6 выстрелов в обоиме и 12 в запасе.
К сожалению, не
было возможности точно протестировать убойную силу оружия, поэтому
данный момент описывается примерно. Для каждого оружия приводится
примерная команда для привязки этого оружия к клавише ENTER, причём как
способом slot (т.е. когда на одной кнопке висит два-три вида оружия) так
и способом use (когда к кнопке привязан только один вид оружия, но при
этом кнопок не напасёшься). К чему привязать пушку в своём конфиге
каждый решает сам. Гравипушка, гравицапа (Gravity Gun) bind
ENTER "use weapon_physcannon" bind ENTER "slot1" bind ENTER
"phys_swap" Описание: всегда есть в наличии, не требует боеприпасов,
не стреляет, но позволяет притягивать / захватывать и отталкивать
различные предметы, а также шарики от плазмапушки и ручные гранаты (как
свои так и чужие). Альтернативный выстрел тянет предмет к себе и при
сближении захватывает его, основной выстрел отталкивает стоящий рядом
предмет или очень далеко кидает предмет, который удерживается пушкой на
данный момент. В зависимости от массы и других особенностей предмета, им
можно зашибить кого-нибудь (и себя в том числе) или взорвать (речь о
бочках и баллонах). Если предмет достаточно большой по размеру, то пушка
начинает гудеть, что выдаёт ваше местоположение. Наиболее эффективные
предметы для атаки -- отопительная батарея и жестяной стол: одним прямым
попаданием можно убить человека 100/200 с расстояния в несколько
метров, а то и парочку. Очень тяжёлые предметы (автомобили, мусорные
баки) пушкой можно толкать, давя при этом всех на своём пути. Характерная
особенность: возможность делать гравиджампы, отталкиваясь пушкой от
предметов, на которых стоишь (см. раздел II. СКРИПТЫ). Лом
(crowbar, у человечков) / электро-шокер (stunstick, у роботов) bind
ENTER "use weapon_stunstick" bind ENTER "use weapon_crowbar" bind
ENTER "slot1" Описание: всегда есть в наличии, не требует
боеприпасов, валит игрока 100/0 с 4-5 ударов, причём работает как вблизи
так и с 2-3 метров (видимо, это ошибка Valve, должны когда-нибудь
исправить). Пистолет (Pistol) bind ENTER "use weapon_pistol"
bind ENTER "slot2" Описание: пукалка, даётся на респавне,
боезапас 18/150, стреляет быстро, убойная сила скромная, игрока 100/0
можно положить с 15-20 точных выстрелов, полезен только когда всё
остальное оружие уже закончилось, а противник находится при смерти (или с
таким же пистолетом), во всех других случаях лучше переключиться на
ломик или кинуть в оппонента тумбочкой. Револьвер (.357
revolver) bind ENTER "use weapon_357" bind ENTER "slot2" Описание:
шестязарядный револьвер, боезапас 6/12, стреляет медленно,
перезаряжается целую вечность, зато убойная сила валит игрока 100/0
одним точным выстрелом в голову с любой дистанции, неточных попаданий
требуется 2-3. Из револьвера удобно валить людей на расстоянии:
обнаружить револьверщика очень трудно, а моментальность выстрела
позволяет стрелять безо всяких поправок на время полёта пули. Автомат
(SMG) bind ENTER "use weapon_smg1" bind ENTER "slot3" Описание:
даётся на респавне, боезапас 45/225, убойная сила небольшая, но
стреляет очередями, поэтому хоть для убийства игрока 100/0 требуется
почти целый рожок, при меткой стрельбе на это уходит не более 3-4
секунд. Альтернативный выстрел: 3 подствольные гранаты, при прямом
попадании одна граната убивает игрока 100/0, для 100/200 достаточно двух
прямых попаданий. Средний радиус поражения позволяет убивать двух-трёх
раненых игроков одним выстрелом. Плазма-пушка (Combine Standard
Issue Pulse Rifle) bind ENTER "use weapon_ar2" bind ENTER
"slot3" Описание: скорострельная плазма-пушка с высокой убойной
силой, боезапас 30/60, перезаряжается быстро, 2-3 точных выстрела в
голову валят игрока 100/0, хорошая кучность позволяет вести прицельный
огонь короткими очередями с расстояния 10-20 метров. Альтернативный
выстрел: 3 плазменных (?) шара, с абсолютной убойной силой: при
попадании моментально изжигают любого игрока, но летят по загадочной
траектории, так как легко отражаются от стен и предметов, особую
эффективность имеют в закрытых помещениях и корридорах. Шары безопасны
для хозяина, но ловкий противник может перехватить или отразить шар
своей гравипушкой: в этом случае все фраги, набранные шаром после
отражения, засчитываются этому игроку. Шар можно перехватывать несколько
раз, и судя по всему, после каждого перехвата время жизни шара (обычно
не более 5 секунд в полёте и около 10 секунд в чьих-либо руках)
продляется, что иногда приводит к длительному пинг-понгу. Дробовик
(Shotgun) bind ENTER "use weapon_shotgun" bind ENTER "slot4" Описание:
двуствольное ружьё, стреляющее дробью, боезапас 6/30, высокая убойная
сила, но катастрофически падает с увеличением расстояния, на очень
близкой дистанции одним выстрелом можно убить игрока 100/0.
Перезаряжается постепенно (по одному патрону), полная перезарядка
занимает 2-3 секунды. Альтернативный выстрел: огонь сразу из двух
стволов (т.е. тратится два патрона), точный выстрел на близкой дистанции
может быть смертелен для игрока 100/100, но в суматохе трудно
прицеливаться, и это выливается в напрасную трату боезапаса, поэтому
двойной выстрел эффективен только против редкостных баранов, идущих
напролом. Арбалет (Crossbow) bind ENTER "use
weapon_crossbow" bind ENTER "slot4" Описание: арбалет,
стреляющий раскалёнными стержнями, боезапас 1/10, высокая убойная сила
валит игрока 100/0 на любом расстоянии, но для 100/30 одного стержня уже
может не хватить, низкая скорость стрельбы (во всех отношениях)
позволяет жертве активно уворачиваться, поэтому очень важна внезапность:
неожиданный стержень в затылок мало кого оставит равнодушным. Альтернативный
выстрел: оптический прицел, оружие против кэмперов. Ручные
гранаты (Grenades) bind ENTER "use weapon_frag" bind ENTER
"slot5 Описание: ручные гранаты, даются на респавне, боезапас 1/4,
граната взрывается через 3 секунды после броска, при этом она тикает 6
раз. Убойная сила высокая, игроку 100/0 достаточно одной гранаты,
хороший радиус поражения позволяет валить сразу несколько человек. Чужие
и свои гранаты можно перехватывать гравипушкой, фраги за убитых
начисляются тому, кто последним держал гранату (не забыв её бросить,
естесственно). Гравипушкой можно швырнуть гранату не так далеко, как
рукой, но таким способом можно подержать гранату пару секунд перед
броском, что позволит рвануть её в более предсказуемом месте. Альтернативный
выстрел: вместо броска, граната кладётся рядом с собой. Полезно в
случае побега, и для броска своей гранаты гравипушкой. Гранатомёт
(Rocket Propelled Grenade launcher) bind ENTER "use weapon_rpg" bind
ENTER "slot5" Описание: гранатомёт с тепловым наведением, боезапас
1/2, выстреливает гранату, которая летит в направлении красной тепловой
мишени, управляемой самим гранатомётчиком, что позволяет стрелять за
угол, с нижнего этажа на верхний, через стену и так далее. Высочайшая
убойная сила и приличный радиус поражения никого не оставят равнодушным.
Но тепловая мишень распугивает потенциальных жертв и ещё до выстрела
выдаёт местоположение стрелка. Гранаты сильно дымят, поэтому стрельба по
прямой линии возможна только на относительно близкие дистанции. Ловить и
отражать гранаты гравипушкой вроде бы нельзя, хотя желающих полно. Мины-ловушки
(Slam) bind ENTER "use weapon_slam" bind ENTER "slot5" Описание:
мины ловушки с лазерной "растяжкой" и дистанционным управлением,
боезапас 1/4. В обычном режиме мина выбрасывается рядом с собой, после
чего её можно дистанционно взорвать через +attack2 (убежав куда подальше
или выкинув саму мину при помощи гравипушки), все мины, разбросанные в
таким режиме, взрываются при смерти хозяина. Гораздо более эффективное
использование мин -- автономный вариант, когда мина крепится на любую
поверхность (стена, пол, стул, машина, бочка и так далее) и "упирается"
лазерной растяжкой в противоположную поверхность, при пересечении лазера
случайным прохожим или предметом мина взрывается, кроме того, мины
боятся выстрелов и близких взрывов. Мины-растяжки стоят до собственного
взрыва, независимо от судьбы хозяина. Убойной силы с лихвой хватает для
игрока 100/0. |
БОЕВЫЕ
ПРИЁМЫ
1) Бей в лоб!
Или в затылок. В hl2dm используется так называемая hitbox model,
т.е. степень поражения зависит от места, в которое попадает пуля, и что
ожидаемо -- в голову попадает больней всего. Поэтому стрельба в голову
позволяет прикончить противника быстрей, чем стрельба в ноги. Это
относится к любым видам оружия, от пистолета до арбалета, так что, если
есть время прицелиться, то цельтесь в маковку. 2) Не стой столбом. В ближнем бою приседания и
прыжки сильно затрудняют стрельбу по игроку, так как он становится
более компактным (сжимается по вертикали). Кроме того, из-за ошибки
разработчиков (которую вроде бы ещё не исправили), бесполезно стрелять в
голову присевшему игроку -- эти попадания просто не учитываются. В
общем, уворачиваясь от выстрелов, двигайтесь не только вправо и влево,
но и вверх/вниз. 3) Гравипушка
экономит время. Приходится залезать под лестницу за аптечкой?
Противник находится к гранатомёту ближе тебя? Тащи предметы к себе
гравипушкой! Если захваченный предмет упорно не хочет "проглатываться",
покрутись из стороны в сторону ("помаши мышкой") и предмет будет
использован по назначению. 4) Будь
здоров. Всегда старайся поддерживать своё здоровье на уровне 100/30
или выше, это позволит оставаться живым после первого принятого на грудь
стержня из арбалета или устоять при взрыве бочки, не даст револьверу
сломить тебя и позволит выжить при случайном подрыве мины-ловушки.
Запомни места хранения аптечек и батареек к костюму, и всегда, когда
есть время, трать его на "отжираловку". 5)
Не стой спиной к своей смерти. Если хочешь подзарядиться от
настенного генератора, совсем не обязательно поворачиваться к нему
лицом, подвергая себя лишнему риску (звук зарядки привлекает ушлых
врагов с плазма-пушкой в руках): подойди к генератору, присядь и упрись
спиной. Теперь можешь спокойно заряжаться, видя все опасности вокруг
тебя. А если захватишь гравипушкой стол или батарею, то сможешь не
только прикрыться от пуль, но и быстро завалишь кого-нибудь, внезапно
зашедшего в комнату. 6) Ловись
рыбка большая и маленькая. Гравипушка не только тянет и толкает, но и
ловит предметы. Особенно это полезно, если на тебя летит бочка,
плазма-шарик или граната: сразу вскидываешь свою гравицапу при помощи
альяса +take, описанного во второй главе, и направляя пушку на летящий
предмет, пытаешься его поймать. А поймав, тут же кидаешь в противника,
пока он не успел вскинуть свой прибор. Причём даже не обязательно видеть
летящую в тебя опасность: плазмашары слышно на любом расстоянии, и если
есть вероятность полёта его в твою сторону, просто иди с включённой
гравипушкой. А если ты гнался за кем-то, и почти уверен, что забежав за
угол, он кинет в тебя бочку или стол, то выходи из-за угла с вытянутой
гравипушкой, целее будешь. Если рядом слышишь тикание гранаты, то вместо
того, чтобы убежать, лучше схватить гренку и кинуть её куда подальше
(если не успеваешь кинуть куда следует). Более того, можно не только
ловить, но и отражать предметы, нажимая +attack на своей гравипушке в
ответ не летящий предмет! Тогда противник почти точно не успеет ничего
возразить перед своей смертью. 7)
Гранатомёт с ручным приводом. Так как ручные гранаты в hl2dm не
рвутся при ударе, а срабатывают только через 3 секунды после броска,
имеет смысл не выкидывать их сразу, а придержать пару секунд, чтобы
после броска граната взорвалась строго над толпой врагов, дерущихся на
унитазах. Для этого берём в правую руку гранату, но не бросаем, а кладём
её рядом с собой (альтернативный выстрел, +attack2), после чего
переключаемся на гравипушку и... В уме не забываем считать: 501, 502,
503, ба-бах. Первое время будешь убивать себя, а не других, но
постепенно натренируешься хватать гранату ещё до её падения на землю (не
забывайте про альяс +take, без него жизнь не мила) и бросать прямо в
голову незадачливому противнику. 8)
Прыг-скок. Спасибо разработчикам, мы снова можем прыгать как в
жизни и распрыгиваться как сказке (правда, только при беге). Другими
словами, если сделать несколько последовательных прыжков, то каждый
следующий прыг будет длинней предыдущего. На открытых пространствах это
даёт хорошее преимущество в скорости, грех им не воспользоваться. Ещё:
если идти вдоль стены (касаясь её), то идёшь вроде бы быстрее (хотя,
может это просто пихологический обман зрения? Всё равно приятно). 9) Гравиджамп как оружие убийства. Многие
попробовали скрипты из второй главы, некоторые научились ими
пользоваться по назначению, но можно пойти дальше: подходим к машине, но
не забираемся на неё, чтобы прыгнуть повыше, а просто целимся в боковую
дверь и жмём кнопку гравиджампа: машина улетает в другой конец уровня.
Разумеется, любой бедолага, оказавшийся у неё на пути, полетит в тот же
конец уже в виде трупа. А ведь можно таким образом толкать многие
тяжёлые предметы, выигрывая во времени и в силе удара. 10) Не топай. Твои шаги выдают тебя на много
метров вокруг, поэтому не удивляйся, что вроде бы идёшь по корридору в
гордом одиночестве, а в тебя из-за угла летит граната. Как только
воцарилась тишина, начинай двигаться сидя, чтобы скрыть своё присутствие
и услышать где враг щёлкает затвором. Крадись всякий раз, когда знаешь,
что противник рядом и может поджидать тебя (заряжается около генератора
или ждёт респавна плазмапушки и так далее). 11) Бочка -- не друг, а враг. Не ходи мимо
взрывоопасных бочек: наверняка их кто-то держит на прицеле и взорвёт как
только ты окажешься рядом. Всега помни, где респавнится бочка, так как
если окажешься рядом с ней во время схватки, косоглазый (или ушлый)
соперник обязательно подорвёт её вместе с тобой. Если ждёшь чего-то или
кэмперишь кого-то и приходится делать это рядом с бочкой, то отставь её в
сторону или взорви, а на место бочки поставь стол: больше она не
респавнится. 12) Бочка -- не враг, а
друг. Ставь бочки на пути вероятного следования противника к тебе, и
взрывай их в нужное время: мало кто ожидает встретить бочку там, где её
раньше не было. Подбрось бочку и подстрели её до падения на землю: при
следующем респавне бочка сразу же взорвётся, забрав с собой пробегающую
мимо жертву. 13) Если хочешь быть
здоров, перезаражайся. Привяжи перезарядку оружия в какое-нибудь
удобное место, например на пробел. И перезаряжайся каждый раз, когда
оказываешься один: иметь полный рожок на случай близкого боя гораздо
приятней, чем начать перезарядку револьвера в метре от сумасшедшего с
ломом в руках. 14) Пользуйся
минами-ловушками. Мина ловушка бережёт твой покой и мотает нервы
противнику, который подрывается в самых неожиданных местах. Как же
удивить врага? Ставь мины близко к полу или на уровне глаз, чтобы луч не
выдавался на фоне окружающей обстановки. Если минируешь угол, то ставь
мину так, чтобы луч был виден не из-за угла, а в момент его пересечения.
Крепи мины к полу (луч упирается в потолок или небо): многие интуитивно
пытаются его перепрыгнуть, если вообще замечают. Ставь мины между
предметом (стол, ящик, машина) и стеной, и пусть кто-нибудь попробует
взять этот предмет в руки. И побольше цинизма: ставь мины на респавнах,
лишние фраги никогда не помешают. 15)
Снимай чужие мины-ловушки. Всегда помни, где местный сапёр любит
ставить свои игрушки, и иди через такие места, неся впереди себя стол
(или толкая его), ещё можно взрывать мины гранатами или стрелять в них.
Если мина просто лежит на земле и ждёт радиосигнала хозяина, то просто
пни её гравипушкой. 16) Гранатомёт
на близких дистанциях. Обладая сильной убойной силой, гранатомёт не
рекомендуется в ближнем бою, но если выхода нет, то стрелять нужно не
подноги, а наверх, быстро опуская луч наведения на пол. Граната полетит
по П-образной траектории, взорвавшись за спиной врага, и почти не ранив
тебя. Таким же образом можно валить соперника, спрятавшегося за выступом
или стоящего этажом выше. 17)
Следи за часами. Все предметы появляются через определённые
промежутки времени (при стандартных настройках сервера): оружие через 20
секунд, боеприпасы, аптечки и батарейки -- через 30, а бочки и прочие
предметы -- через минуту. Учитывая это время в своей игре, можно всегда
знать что, где и когда появится, и например, понимать, что если опоздал к
появлению оружия, а его уже нет -- значит противник где-то близко и его
ещё можно догнать. |
1) Основы
игры 2)РАСПРЫЖКА-Консольные команды для распрыга! 3)КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ? 4)Настройки игры 5)ВАШ ЛИЧНЫЙ КОНФИГ |
|
 |
Перевод сайта
Languages/Язык:
|
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 66
|
Форма входа
Гость
Сообщения:
Группа: Гости
Время:22:10
| |